Horus Heresy - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2 - 2
Doporučený věk: od 13 let
Herní doba: 135 min
Herní svět: Sci-fi
Herní kategorie: desková hra, strategická, válečná
Čeština: není
Vydavatelé: Fantasy Flight Games
Autoři: Jeff Tidball
John Goodenough
Rok vydání: 2010
Sdílej: Facebook

Cibulová strategie, aneb měl Horus rád cibuli?

Autor: laredo | 11.5.2010 | 18

Tímto nevšedním titulkem bych zahájil recenzi horké scifi novinky letošního dubna (2010) z prostředí světa Warhammeru 40 000 s názvem Horus heresy (Horova hereze, zkráceně HH), kterou vydala společnost FFG, přestože se vlastně jedná o remake původního titulu, který vydala společnost Games Workshop v r. 1993.

Proč se odvolávám na cibuli? Napadla mě totiž jedna scénka z animovaného filmu Shrek I, kdy hlavní hrdina, dobrácký zlobr Shrek, vysvětluje svému společníkovi oslíkovi, jací vlastně (v jádru) zlobři jsou. Shrek povídá: „Zlobři jsou jako cibule.“ A oslík na to: „To proto, že smrdí?“ Shrek se rozhořčeně brání: „Ne. To proto, že mají vrstvy (myšleno charakterové).“

Pro výstižnou charakteristiku této hry mě nenapadl žádný vhodnější příměr než právě cibule. V této recenzi se pokusím na její jednotlivé vrstvy (slupky) ukázat, postupně je oloupat a dostat se (snad) až k samému jádru této hry (či spíše jejího zajímavého herního systému).

 

Komponenty hry

Začnu nejprve stručným popisem komponent této hry, které na vás vykouknou po otevření krabice:

a) Karty

Celkové množství cca 200 karet můžeme rozdělit na několik typů:

  1. Každá strana, čímž mám na mysli buď Impérium, nebo síly Chaosu, má k dispozici vlastní balíček 40 karet rozkazů (order cards), pomocí kterých provádí přesuny, útoky a další aktivity na herním plánu. Podrobněji o nich viz dále v sekci Práce s kartami rozkazů.
  2. Dále má každá strana k dispozici 40 bojových karet, pomocí kterých se řeší boje obou stran. Zde se ještě rozlišují (obecné) bojové karty (combat cards) a karty hrdinů (hero cards). Jejich bližší popis následuje v sekci Práce s bojovými kartami a zvládnutí souboje.
  3. Pak tu máme sdílený balíček cca 30 karet bombardování (bombardment cards), které používají síly Chaosu pro 2 druhy bombardování nebo při zjišťování korupce Imperiálních jednotek, zatímco Impérium je využívá při určování ztrát vyloďujících se jednotek Chaosu při  střelbě z (Imperiálních) obranných laserů.
  4. Poslední kategorii karet tvoří (také společný) balíček karet událostí (event cards), který se před každou partií zvlášť připraví. Pokud během partie nastane jistá speciální fáze (tzv. fáze událostí), tak se vrchní karta tohoto balíčku vyhodnotí. Tyto karty představují nejrůznější události, které mohou buď zvýhodňovat jmenovitě tu či onu stranu, nebo stranu, která danou fázi událostí vyvolala.

b) Figurky jednotek a hrdinové

Obklíčené jednotky Chaosu v jednom z přístavů.

Jednotky jsou řešeny podobně jako třeba v Tide of Iron (ToI) kdy figurku dané jednotky zasunete do vyhrazeného podstavečku, třebaže v každém podstavečku může být vždy jen jedna figurka. Stejně jako v ToI má každý podstaveček malý zobáček, do kterého se zasunuje žeton, popisující dosavadní zranění dané jednotky. Zajímavou novinkou je, že předek podstavečku obsahuje proměnlivý počet zoubků (1-4), který označuje kvalitu (rank) jednotky v něm zasunuté a zároveň udává i počet jejích životů. Figurky jednotek jsou docela malé, ale vzhledem k jejich odlišnosti se až na případ Válečné bandy Chaosu a Uctívačů Chaosu nedají poplést.

Jednotky Impéria, sestávající z obyčejných pěšáků, tankových divizí, vesmírných mariňáků, obřích bojových strojů Titánů a několika speciálních jednotek (osobní stráž Císaře, opraváři a jednotky připomínající římské legionáře :-)) mají všechny, stejně jako jejich podstavečky, světle šedý odstín.

Jednotky Chaosu jsou zčásti tvořeny stejnými typy jednotek jako Imperiální síly, tj. najdeme mezi nimi zrádné pěšáky, zrádné tankové divize, vesmírné mariňáky Chaosu, Titány Chaosu, ale i jednotky démonů, které mohou být vyvolány prostřednictvím Uctívačů Chaosu, a také válečné bandy Chaosu. Chaos používá černé podstavce (nutné i pro odlišení zkorumpovaných imperiálních jednotek od jejich normálních vrstevníků).

Jednotky Chaosu ovšem nemají jednotnou barvu, ale používají 4 různé barevné odstíny, představující 4 božstva Chaosu (červená pro Khorna, zelená pro Nurgla, modrá pro Tzeentche a fialová pro Slaaneshe, snad to skloňuji dobře :-)). Jednotky Chaosu jsou mezi jednotlivá božstva rozděleny rovnoměrně a hlavní význam tohoto (barevného) rozdělení je v tom, že existují bojové karty, jejichž speciální efekty může provést jen jednotka nosící barvu daného božstva (Chaosu).

Jen tak pro představu, Impérium má k dispozici 66 jednotek, zatímco Chaos jen 52.

Hrdinové jsou reprezentováni malinko odlišně než jednotky. Nepoužívají žádný plastový podstaveček se zoubky jako jednotky, ale průhledný plastový podstavec, do kterého se zasune silný kartonový žeton s obrázkem daného hrdiny. Každá frakce dostane k dispozici pět různých hrdinů, jejichž speciální schopnosti jsou přehledně uvedeny v přiložené tabulce. Bližší informace o hrdinech najdete v sekci Práce s bojovými kartami a zvládnutí souboje.

c) Žetony

Teď přichází na řadu nejrůznější žetony představující např. kulaté insignie jednotlivých kapitul vesmírných mariňáků (Imperiálních i Chaosových), které se vkládají do prostoru mezi podstavečkem a spodkem figurky dané jednotky (mariňáků). Dále zde najdeme žetony opevnění, žetony označující průlomy v opevnění, žetony zranění jednotek (v hodnotách 1-4), které se zasouvají do podstavečků zraněných jednotek. Aktivační žetony pro obě frakce slouží k označení oblastí, kde už hráč dříve nějakou akci provedl, a tudíž až do jisté doby nemůže s jednotkami v dané oblasti nic dělat.

d) Herní plán a plastikové komponenty budov

Horus Heresy preview - detailNa závěr jsem si nechal samotný herní plán a plastikové komponenty, představující třírozměrnou reprezentaci pevností, továren a samotného císařského paláce. Před první hrou je třeba z herního plánu vyloupat prořízlé oblasti těchto objektů a výše zmíněné třírozměrné plastikové objekty do nich zespodu zasunout. FFG je ale mají dobře změřené, nedřou, ani se neviklají.

Co mě ale zklamalo, je fakt, že tyto třírozměrné komponenty jsou provedeny (vylisovány) z poměrně tenkého plastu, takže i při letmém afektovaném dopadu pěsti či dlaně se mohou zdeformovat. Škoda, čekal jsem odolnější podobu.

Herní plán zachycuje jednak oblast samotného okolí císařského paláce, včetně paláce samotného, dále oddělenou oblast představující Horovu vlajkovou loď Mstivý přízrakRendez vous na Mstivém přízraku. Kdo s koho? (Vengeful spirit), nacházející se na orbitě nad planetou Terrou (tj. Zemí), dále tzv. strategickou mapu, která představuje zmenšenou kopii mapy okolí paláce a která slouží k umísťování (plánovaní) karet rozkazů pro oba hráče (blíže viz sekce Práce s kartami rozkazů a sekce Strategická vs. normální mapa).

Počítadlo bojových kol a zranění hrdinů (dole)Nakonec ještě musím zmínit, coby součásti herního plánu, počítadlo životů hrdinů (každý hrdina má 10 životů, tedy více než kočka :-)), počítadlo iterací (neboli bojových kol) při střetu sil obou stran a také ukazatel stavu iniciativy, který představuje takové (přesýpací) hodiny, udávající čas zbývající do konce partie, ale i skutečnost, který z hráčů je zrovna na tahu. K ukazateli stavu iniciativy se ještě dostanu později v sekci Body iniciativy a ukazatel stavu iniciativy.

Obligátní příručku pravidel a sešit obsahující 6 připravených scénářů snad není třeba nijak blíže komentovat.

Takže potud stručný popis komponent, které v krabici HH najdete. Doporučuji si zároveň zakoupit jeden organizér (pořadač) na figurky jednotek a další na žetony a podstavečky. Obaly na karty jsou snad samozřejmostí.

 

Pozadí (téma) hry

Před dalším popisem hry by asi bylo dobré zmínit, jaké události se vlastně snaží Horus Heresy zachytit.

V příručce scénářů je popisu událostí, které zachycují scénáře této hry, věnováno téměř 10 stran, jejichž přečtení vřele doporučuji ještě před hraním prvního scénáře (a to jak znalcům reálií (historie) světa Warhammeru 40 000, tak i neznalcům, ke kterým se řadím i já).

V krátkosti řečeno, jedná se o simulaci, zachycující vyhrocení konfliktu, kdy se Horus (bývalý Vojevůdce Impéria, čili něco jako generál) nechal ovládnout silami Chaosu a spolu s legiemi svých věrných se rozhodl skoncovat s vůdčí osobností Impéria, představovanou Císařem. Síly Chaosu se průběžně vyloďují v okolí císařského paláce, který se nachází na planetě Zemi (zde poeticky nazvané Terra) a snaží se proniknout do paláce samotného.  Jednotky Impéria se jim v tom (pochopitelně) snaží zabránit a zachránit Císaře za každou cenu.

Jak už vám asi došlo, jeden hráč se v této hře chopí role sil Chaosu a ten druhý se vžije do situace Impéria.

 

Způsoby vítězství ve hře

Co je cílem hry a jak lze danou partii vyhrát? Možností je několik a závisí to také na tom, za kterou stranu hrajete:

  1. Vaší straně se podaří zabít vůdce (hrdinu) nepřátelských strany, tj. buď Hora, nebo Císaře. Tento typ vítězství je dostupný jak pro Impérium, tak i pro Chaos, nehledě na to, v které fázi hry nastane.
  2. Další možností je situace, kdy vaše síly ovládají všechny 4 vesmírné přístavy, nacházející se v okolí paláce (tedy že ve všech 4 těchto oblastech máte alespoň jednu vlastní jednotku). Tato možnost vítězství je dostupná až v druhé polovině hry a opět platí jak pro Impérium, tak i pro Chaos.
  3. Impérium má k dispozici ještě třetí možnost vítězství, kterou ocení zejména příznivci obranné, zdržovací strategie. Toto vítězství nastane automaticky na konci hry (tj. když se ukazatel iniciativy rychlejšího hráče (blíže viz dále) dostane až na poslední políčko na ukazateli iniciativy, tedy za předpokladu, že mezitím nenastalo vítězství typu a) či b)).

 

Loupeme slupky cibule

Teď, když už víme, s kým máme tu čest a o co ve hře HH vlastně jde, je načase začíst oloupávat ony pomyslné vrstvy (slupky) cibule HH.

 

1. slupka – Strategická vs. normální mapa

Strategická mapa s položenými kartami rozkazůJak už bylo zmíněno dříve, představuje strategická mapa víceméně jen zmenšenou podobu normální mapy s několika vyčleněnými oblastmi, odpovídající regionům (regions) na hlavní mapě.

Ještě krátké upřesnění: Ve hře se rozlišuje oblast (area) a region (region). Několik oblastí tvoří region. Jednoduše si to představte jako dělení na kraje a okresy: celá (normální) mapa je rozdělena na několik krajů (regions), přičemž každý kraj tvoří několik okresů (areas). Oblast (area) pak představuje nejmenší alokovatelnou (kontrolovatelnou) oblast.

Na hlavní mapu (příp. do oblastí na lodi Mstivý přízrak) hráči umísťují své jednotky, zatímco na strategickou mapu se umísťují pouze karty rozkazů (s výjimkou regionu Mstivého přízraku, kde je v této oblasti obsaženo i místo pro pokládání karet rozkazů).

Takže, když už víme, jaký je rozdíl mezi oblastí a regionem, asi nikoho moc nepřekvapí, že karta rozkazu (bližší vysvětlení bude následovat za chvíli) umístěná na strategické mapě na hromádce (přesněji řečeno dávce rozkazů (order stack)) představující určitý region, se bude svým efektem vztahovat jen na některou oblast a jednotky v daném regionu (s malou výjimkou u rozkazů pro přesun jednotek).

Teď malinko odbočím a zabrousím k jiné hře, a to ke Starcraftu. Pokud jste ho někdy hráli, nebo viděli hrát, pak víte, že tam se také plánují (umísťují) žetony rozkazů na jednotlivé planety, které se později vyhodnocují (provádějí). Navíc se vyhodnocují v opačném pořadí, než byly položeny. Stejný princip (při pokládání a vyhodnocování) karet rozkazů funguje i v HH, třebaže tady se dají s dávkami rozkazů (tj. hromádkami karet rozkazů pro daný region) provádět i další kouzla.

 

2. slupka – Body iniciativy a ukazatel stavu iniciativy (hráčů)

Zde si opět trochu vypomůžu porovnáním se Starcraftem. Tam měl každý hráč během herního kola možnost naplánovat a posléze vykonat 4 rozkazy, tj. 4 různé činnosti (akce). Třebaže se jednalo víceméně jen o 4 typy rozkazů: pohyb, stavění, výzkum a obrana, tak to pro prvotní představu úplně postačí. I ve Starcraftu se provedení naplánovaného rozkazu týkalo jen planety, na které byl daný rozkaz položen (naplánován).

V HH je situace malinko jiná. Nenajdete zde klasické herní kolo, během kterého by obě strany měly k dispozici pevně daný počet akcí a nějak se při jejich provádění střídaly. Pan Jeff Tidball (autor této hry) přišel s poněkud odlišným konceptem pojetí herního kola a způsobu, jak se hráči střídají při provádění svých rozkazů (akcí).

Pro zjištění, kdo je momentálně na tahu (a může tím pádem provádět nějakou činnost) a zhruba i odhadu, kolik takových akcí ještě bude moci udělat, než se ke slovu dostane jeho soupeř, slouží právě výše zmiňovaný ukazatel stavu iniciativy.

Na začátku každé partie se žetony iniciativy obou hráčů umístí na jeho levý konec (který představuje začátek). Během hry, v závislosti na typu prováděných akcí daného hráče, se jeho žeton iniciativy posunuje směrem doprava o určitý počet políček. Jakmile tento žeton předběhne žeton iniciativy jeho soupeře, činnost dotyčného hráče končí a ke slovu se dostává jeho protivník.

Celý ukazatel iniciativy obsahuje 32 políček, což víceméně znamená, že pokud hra potrvá až do normálního konce, tak má rychlejší hráč k dispozici oněch 32 políček neboli zásobu 32 tzv. bodů iniciativy, což je takové univerzální platidlo za provedené rozkazy. Pokud partie skončí dřív, ať už smrtí velitele některé strany, či obsazením všech 4 vesmírných přístavů jednou stranou, pak je pochopitelně k dispozici o něco menší množství těchto bodů.

Detail na ukazatel (stavu) iniciativy

Při pohybu žetonů iniciativy obou hráčů se mohou tyto dostat na speciální políčka, která pak aktivují tzv. speciální fáze (special phases).

O kartách událostí už jsem se letmo zmínil na začátku. Jeden typ speciální události představuje právě fáze událostí (Event phase), během níž se vyhodnotí vrchní karta z balíčku karet událostí. Balíček obsahuje standardně 10 karet a popis jeho složení vždy udává vybraný scénář. Ukazatel iniciativy obsahuje také (právě) 10 políček s fází událostí.

Další speciální fází je tzv. občerstvovací fáze (Refresh phase). Během ní se z herního plánu odeberou všechny aktivační žetony a aktivační žetony označující oblasti, do kterých se stáhly (retreat) jednotky nebo kam se uchýlily po svém rozprášení (rout), se otočí na opačnou (tzv. normální) stranu. Ukazatel iniciativy obsahuje 5 políček občerstvovací fáze.

Poslední speciální fází je tzv. fáze rozkazů (Order phase). V jejím průběhu se mohou hráči zbavit nepotřebných karet rozkazů ve své ruce, dobrat si karty rozkazů ze své rezervy rozkazů (viz dále), příp. si dobrat karty rozkazů ze svého balíčku karet rozkazů. Ukazatel iniciativy obsahuje 5 políček fáze rozkazů.

Zapomněl jsem zmínit, že karta rozkazu, který jste provedli, ať už zahráním z ruky nebo ze strategické mapy, se umístí do odkládací hromádky (discard pile) nebo do tzv. rezervy rozkazů (reserve). Ve druhém případě však musí být takový rozkaz speciálně označen. Hlavní rozdíl je v tom, že rozkazy umístěné v rezervě si můžete hned (nebo později) dobrat, kdežto k rozkazům umístěným v odkládací hromádce se dostanete až po dobrání karet  ve vašem (normálním) balíčku karet rozkazů (a následném zamíchání).

Takže, teď už víme, k čemu slouží strategická mapa a jakým způsobem se hráči střídají při provádění svých akcí. Teď je čas blíže představit činnosti, které hráč může ve svém kole provádět, přičemž všechny souvisí s kartami rozkazů.

 

3. slupka: Práce s kartami rozkazů

Karty rozkazů představují, jak by vás asi určitě napadlo, povely (rozkazy) pro vaše jednotky na hlavní mapě. V HH nelze provést žádnou činnost související s nějakou jednotkou (útok, přesun či cokoliv jiného), aniž by hráč pro ni v dané oblasti nevydal patřičný rozkaz (tj. zahrál adekvátní kartu rozkazu).

Takže jaké typy činností najdeme mezi kartami rozkazů?

Asi nikoho nepřekvapí, že v balíčcích karet rozkazů obou stran najdeme několik typů rozkazů pro přesun jednotek po mapě, vícero typů rozkazů pro boj (ať už z hlediska doby trvání dané bitvy, či počtu oblastí, ze kterých mohou vaše jednotky zaútočit).

Některé činnosti (rozkazy) jsou specifické pro Chaos: např. vylodění jednotek v oblasti vesmírného přístavu, bombardování oblastí z lodí na orbitě, vyvolání démonů, atd.

Impérium má zase naopak k dispozici rozkazy pro přivolání různých druhů posil, opravování poškozených jednotek, možnost opevnění dané oblasti, apod.

Je tu i kategorie rozkazů, která se vztahuje čistě na práci s rozkazy: dobírání nových, zbavení se nepotřebných, přehazování pořadí karet rozkazů v dané dávce rozkazů apod.

Já jsem si pro lepší orientaci vytvořil v Excelu jednoduchou přehlednou tabulku jak pro karty rozkazů, tak i pro bojové karty, ze které snadno vyčtu, která strana má v tom kterém typu rozkazů jaké možnosti. Onen soubor je k dispozici i na těchto stránkách.

Nyní už víme, že k práci s jednotkami musíme používat karty rozkazů. Dále také víme, že karty rozkazů můžeme umísťovat (plánovat) na strategickou mapu. Plyne snad z toho, že jediná možnost použití karty rozkazu je jeho provedení ze strategické mapy? Nikoliv, je to jen jedna z možností. Kartu rozkazu totiž můžeme zahrát přímo z ruky, přičemž musíme říct, jaké oblasti se daná karta týká.

Namítnete mi, no a k čemu je tam potom ta strategická mapa, pokud můžu zahrát rozkaz rovnou z ruky? Tím důvodem je cena za zahrání daného rozkazu a příp. strategický efekt dané karty rozkazu.

Cena daného rozkazu při jeho zahrání z ruky je uvedena přímo na dané kartě a pohybuje se mezi 0-3 tzv. body iniciativy (které vlastně odpovídají posunu žetonu iniciativy daného hráče na ukazateli stavu iniciativy směrem doprava o daný počet políček). Pokud ovšem daný rozkaz nejprve umístíme do některého regionu na strategické mapě, a ve svém dalším kole ho provedeme (tj. zahrajeme ho ze strategické mapy), pak můžeme za něj jednak zaplatit méně bodů iniciativy (přesněji jen 2 body) a také můžeme zadarmo využít jeho tzv. strategický efekt, pokud tedy nějaký má.

Strategickým efektem je nějaké vylepšení původního rozkazu, které může např. vypadat tak, že nemusíte aktivovat cílovou oblast pohybu, můžete útočit i z aktivovaných oblastí či vícero oblastí zároveň, apod. Ne všechny karty rozkazů obsahují strategický efekt a skutečná úspora bodů iniciativy nastává vlastně až u rozkazů, které stojí 3 body iniciativy.

 

Teď krátké opáčko, cože vlastně můžete s kartami rozkazů během svého kola dělat?

Jak už bylo výše zmíněno, můžete zahrát (provést) kartu rozkazu z ruky, můžete umístit kartu rozkazu na strategickou mapu (tj. naplánovat ho), dále můžete zahrát (naplánovaný) rozkaz ze strategické mapy.

Ještě jsem ale opomenul zmínit, že naplánovaný rozkaz (tj. rozkaz položený na strategické mapě) může hráč provést až po další změně iniciativy (tj. až ve svém dalším kole). Vzhledem k povaze dávky rozkazů na strategické mapě, lze provést pouze vrchní kartu rozkazu. Co ale dělat v situaci, kdy soupeř umístí na strategickou mapu do regionu, kde už leží nějaký můj naplánovaný rozkaz svůj rozkaz? Musím snad čekat, dokud ho soupeř neprovede, jako tomu bylo ve Starcraftu?

V Horus Heresy tomu tak není. Je zde totiž k dispozici možnost tzv. pohřbení (bury) vrchního rozkazu, spočívajícího v tom, že vrchní kartu rozkazu v dané dávce vezmete a, aniž byste se na ni dívali, umístíte ji na spodek dané dávky. To můžete dělat nejen se soupeřovými kartami (kvůli zhacení jeho plánů), ale i se svými, pokud potřebujete nějak pozměnit svou naplánovanou strategii.

Poslední možností, co lze dělat s kartami rozkazů, je táhnutí karty z balíčku karet rozkazů nebo z rezervy, přičemž nikdy nemůžete mít v ruce víc než 6 karet rozkazů.

Nyní víme, co se dá s kartami rozkazů dělat a teď nastal čas věnovat se bojové části HH, tedy oblasti, jak jsou v HH řešeny střety jednotek obou stran.

 

4. slupka: Práce s bojovými kartami (a kartami hrdinů) a zvládnutí souboje

Nejprve ještě krátké doplnění informací o jednotkách a hrdinech.

 

a) Jednotky

Počet dostupných jednotek je (pochopitelně) omezený, třebaže z trochu jiného hlediska. Zatímco ve Starcraftu nebo v Twilight Imperiu si můžete po ztrátě svých jednotek bez problému dovolit postavit nové, v Horus Heresy tomu tak není. Pokud o nějaké jednotky přijdete, už se k nim (až na malé výjimky) znovu nedostanete.

Zatímco hráč Impéria začíná hru s (téměř) všemi svými jednotkami i hrdiny rozmístěnými na hlavní mapě, hráč Chaosu začíná s cca 15 jednotkami rozmístěnými do 4 oblastí, přičemž (své) další jednotky musí dostat do hry pomocí výsadků (vylodění).

 

b) Hrdinové

Teď se ještě podrobněji vrátím k hrdinům. Jak už bylo v úvodu řečeno, každý hrdina má 10 životů (tj. teprve po obdržení 10 bodů zranění je zabit) a navíc vám kromě své jedinečné schopnosti dovolí používat v souboji kromě bojových karet i karty hrdinů (blíže viz sekce Práce s bojovými kartami a zvládnutí souboje).

Hrdina také nemůže být (přímo) zraněn, dokud má u sebe nějakou spřátelenou jednotku (kromě několika speciálních efektů, které zraňují hrdinu přímo).

Schopnosti všech hrdinů-Primarchů (tj. vůdců kapitul vesmírných mariňáků) jsou podmíněny přítomností jednotky mariňáků jejich kapituly v dané oblasti. Což je ten pravý důvod, proč se používají žetony insigniíí mariňáckých kapitul.

Tabulka hrdinů-zrádcůKaždý hrdina má nějakou jedinečnou schopnost, kterou je ovšem třeba umět vhodně použít. Např. Sanguinius, který má u sebe své mariňáky, dokáže způsobovat dodatečné poškození. Dornovi mariňáci s Dornem se dokáží velmi dobře bránit i útočit v opevněných oblastech. Khan se svými jednotkami se dokáže rychle přemístit do oblasti, kam zrovna útočí jednotky Impéria.

Jen mně trochu překvapilo, že všichni hrdinové mají stejný počet životů. U Hora a Císaře bych spíš čekal, že jich buď budou mít víc (když to byli takoví polobozi), nebo ostatní méňe.

Teď se konečně dostaneme k popisu, jak fungují bojové karty a karty hrdinů.

 

c) Bojové karty a karty hrdinů

Oba tyto typy karet se používají stejným způsobem, třebaže karty hrdinů můžete použít jen tehdy, pokud máte v dané bitvě alespoň jednoho svého hrdinu. Každá bojová karta může sloužit jak k útoku (udává počet bodů zranění, které způsobí), tak k obraně (tj. rušení utrpěných bodů zranění), příp. i ke zrušení některých speciálních efektů. Dále obsahuje nějaký speciální efekt, který je podmíněn přítomností některého typu jednotky v daném střetu. Např. Titán útočící na opevnění, s patřičnou bojovou kartou v ruce, může snadno opevnění prolomit.

Takže na bojovou kartu se můžete dívat z výše uvedených tří úhlů pohledu a během bitvy zvažovat, která její část vám přinese největší prospěch:

  1. Pokud vám půjde o přežití (a nebudete chtít z boje ustoupit), bude vás zajímat počet jejích štítů (tj. obranné schopnosti).
  2. Pokud máte v bitvě jednotku a zároveň v ruce kartu s efektem, který vyžaduje přítomnost této jednotky, zřejmě ji využijete tímto způsobem.
  3. Pokud chcete naopak co nejrychleji zničit soupeřovy jednotky, budete se hlavně dívat po její hodnotě udělovaného zranění.

Počet tažených bojových karet v daném souboji je přímo úměrný celkovému součtu kvality zúčastněných jednotek, přesněji polovině počtu zoubků všech zúčastněných jednotek dané strany. Po skončení boje se případné zbylé bojové karty odloží.

Doufám, že jsem vám v tom zatím udělal pěkný guláš :-). Ale nevěste hlavu, bude hůř. Výše uvedená fakta totiž budete muset začlenit do mechanismu průběhu bitvy:

 

d) Průběh bitvy

V Horus Heresy se každá bitva odehrává během předem daného počtu tzv. iterací (neboli bojových kol), který je uveden na kartě rozkazu (k útoku). Tento počet je obvykle 4, 6 nebo 8.

Iterace ovšem představuje prostor pro útočné akce jen jednoho hráče, zatímco ten druhý hráč se útočným akcím svého soupeře brání. V další iteraci se tyto role otočí. Takže boj na 4 iterace znamená, že (pokud vše dobře půjde) budete mít k dispozici 2 iterace pro způsobení zranění prostřednictvím svých bojových karet. Váš soupeř bude mít k dispozici totéž.

Co je ale opravdu zajímavé, je skutečnost, že s narůstající délkou boje (tj. v pozdějších iteracích) můžete zahrát více bojových karet než v těch počátečních. Obecně platí, že v x-té iteraci může hráč zahrát až x bojových karet (ať už jimi útočí, nebo se jimi brání).

Ještě zbývá dodat, jak se pozná, kdo bude jednat v první iteraci. O tom rozhoduje obránce.

Tak už vám trochu svítá, že zvládnutí 4. slupky nebude ze začátku moc jednoduché? Tak to máte úplnou pravdu. S narůstajícím počtem odehraných partií můžu říct, že se nesnížil počet střetů, ale spíše utrpěné ztráty (na obou stranách), tj. že bitvy byly mnohem realističtější a elegantněji vedené.

Zde výčet slupek končí. Je možné, že jsem nějakou přehlédl či naopak některé dvě spojil do jedné. Ale snad právě v tom spočívá kouzlo HH, že zde máte pořád co objevovat a dolaďovat.

Teď se budu věnovat dalším aspektům hry.

 

Variabilita scénářů

Když si pročtete příručku scénářů, neubráníte se dojmu, že třebaže je jich 6, představují vlastně víceméně jen variaci toho posledního (nejsložitějšího). U prvního scénáře vám autoři poskytnou i přesný popis rozmístění jednotek na mapách, což rozhodně schvaluji. V dalších scénářích si budete moci rozmísťovat své jednotky dle svého gusta (třebaže s jistými omezeními), některé oblasti na mapě se stanou nedostupné, jindy se budete moci více rozšoupnout při práci s kartami rozkazů, nebo si společnými silami sestavíte balíček karet událostí, do kterého zařadíte takové karty, které vám budou nejlíp vyhovovat.

Přesto musím konstatovat, že z tohoto hlediska hra docela ztrácí na atraktivitě. Po odehrání všech 6 scénářů, už s dalšími partiemi moc pospíchat nebudete, neboť povahu scénářů už budete znát. Zatímco si dokážu představit, že si dvakrát či víckrát po sobě zahraji partii Starcraftu, u Horus Heresy bych to tak neviděl (spíš tak jednou za čas).

 

Rozšiřitelnost hry

Vzhledem k popisovanému tématu si myslím, že potenciální rozšíření bude spíše rozšiřovat počet dostupných karet (bojových nebo rozkazů), příp. škálu dostupných jednotek. Idea, že by byla podobným způsobem zachycena nějaká jiná významná bitva ze světa Warhammeru 40 000 (třeba i jiných zúčastěných ras), by vyžadovala nejspíš další, stejně velkou krabici jako tato. Vzhledem k tomu, že se jedná o dítko GW, může být možnost pro jeho další rozšíření omezená.

Ale rozhodně bych ocenil např. kartu rozkazu, která mi umožní najít si libovolný rozkaz (který momentálně zrovna moc potřebuji) v balíčku karet rozkazů, nebo rozkaz, který mi umožní zahrát příští rozkaz zadarmo. Pochopitelně bych takovéto silné rozkazy mohl použít třeba jen jednou za scénář, ale určitě by to zlepšilo hru. Uvidíme, co ukáže čas a spolupráce mezi FFG a GW.

 

Osobní dojmy ze hry

Teď bych uvedl několik osobních postřehů, které jsem získal po odehrání prvních 4 scénářů.

  1. První hra
    Při své první hře (pokud budete oba začátečníci) očekávejte opravdu chaos a téměř neustálé hledání v pravidlech. Nemáte totiž vůbec žádnou představu, co vlastně plánovat, jak dlouho vám bude trvat přesun, jak dlouhý typ bitvy vybrat, jak sladit načasování fází rozkazů a občerstvovacích fází se svými akcemi apod. Určitě něco zahrajete špatně, ale tím se vůbec nenechte odradit.
    Mně se třeba stalo, že se mi do Chaosového balíčku karet rozkazů zatoulala karta Imperiálního rozkazu Boarding action a skupina jednotek Chaosu s několika hrdiny se z císařského paláce elegantně přesunula rovnou na Mstivý přízrak a spolu s Horusem snadno zlikvidovala Císaře i s jeho ochrankou, což ale samozřejmě nelze.

  2. Vlastnosti Chaosu
    Strana Chaosu určuje tempo a průběh hry. Díky dostupnosti jednotek Thunderhawk (Hromových ptáků :-)),  tj. přepravních leteckých jednotek s největší hodnotou pohybu, spolu s možností bombardování a ignorace nepřátelského opevnění, je Chaos velmi mobilní a dokáže buď rychle přemístit ohrožené jednotky pryč, nebo naopak rychle zkoncentrovat své síly pro následný útok.
    Thunderhawky jsem zpočátku přehlížel, ale později jsem je zařadil mezi druhé nejdůležitější jednotku Chaosu po vesmírných mariňácích (kteří aktivují schopnosti svých hrdinů). Zde ještě více vystupuje do popředí velmi reálná možnost vítězství Chaosu, spočívající v obsazení všech 4 vesmírných přístavů. Impérium to má v tomto ohledu mnohem obtížnější.

  3. Vlastnosti Impéria
    Impérium má situaci těžší v tom, že už na začátku partie musí všechny své síly vhodně rozmístit po mapě, aniž tuší, kde přesně hráč Chaosu udeří a odkud se raději stáhne. Čili Imperiální hráč musí dokázat pružně přeskupovat své síly po celém bojišti a být připraven bránit se takřka kdekoliv.
    Impérium se tedy spíše víc pohybuje a brání, zatímco Chaos si vybírá, kde zaútočí, a tam obvykle zkoncentruje více sil, aby si vítězství posychroval.
    Hráč Impéria bude spíše sázet na zabití Horuse, než na automatické vítězství (tj. že by přežil  až do konce partie), neboť Horus rozhodně nebude na Mstivém přízraku zahálet a v případě blížícího se konce hry a nemožnosti vyhrát na obsazení vesmírných přístavů si pro Císaře dojde a podá si ho.

Slupky cibule Horus Heresy ve stručnosti

Nakonec ještě uvedu malé shrnutí oloupaných slupek naší cibule s krátkým vysvětlením, které vám poskytne stručný přehled o hlavních rysech (příp. úskalích) daného aspektu této hry.

 

1. slupka: Strategická vs. normální mapa

Mám položit rozkaz na strategickou mapu a doufat, že ho stihnu ve svém příštím kole použít, aniž bych musel čarovat s danou dávkou rozkazů, nebo potřebuji rychle vyřešit ožehavou situaci a zahrát daný rozkaz rovnou z ruky?

 

2. slupka: Body iniciativy a její ukazatel

Budu raději provádět levné akce, takže ke změně iniciativy bude docházet velmi často, nebo se raději trochu rozšoupnu s tím, že tak dám soupeři větší prostor pro jeho reakci? Proč bych dobíral karty rozkazů, když na konci daného kola bude aktivována fáze rozkazů, a doberu si je tak zadarmo? Klidně mohu nechat nějakým svým rozkazem aktivovat oblasti na mapě, pokud na konci daného kola někdo aktivuje občerstvovací fázi, která všechny aktivační žetony odebere.

 

3. slupka: Práce s kartami rozkazů

Potřebuji použít strategický efekt daného rozkazu, a tudíž ho musím položit na strategickou mapu? Jak dlouhou dobu bitvy budu potřebovat? Dokážu soupeře porazit během 4 iterací, nebo si raději zvolím rozkaz k bitvě s vyšším počtem iterací. Nesmím zapomínat na možnost dobrání si rozkazů z rezervy a na možnost pohřbení vrchní karty rozkazů (ať už své či soupeřovy) na kterékoliv dávce rozkazů.

 

4. slupka: Práce s bojovými kartami a zvládnutí souboje

Čeho potřebuji dosáhnout v daném střetu?

Jen se ubránit, vytlačit soupeře pryč nebo ho úplně zlikvidovat? Mám k dispozici jednotky, které jsou vyžadovány u efektů bojových karet, které mám v ruce? Pokud bude bitva krátká a mám k dispozici několik efektů (zároveň s odpovídajícími jednotkami), které z nich upřednostnit?

 

Plusy a mínusy Horus Heresy

+ Několik vskutku originálních herních mechanismů (zahrnutí strategické mapy a plánování rozkazů, mechanismus fungování bojových karet, počítadlo iniciativy a průběh souboje).

+ Pěkně zpracované komponenty (třebaže figurky by mohly být větší a třírozměrné budovy pevností, továren a paláce vyrobeny z odolnějšího materiálu).

­+ Velmi realistická simulace části jednoho konfliktu (tj. bitvy o Terru), s nutností velmi pečlivého zvažovaní, co je zrovna více důležité a co méně (ráj pro improvizéry).

 

+/- Nutnost uvažovat ve vícero rovinách (viz slupky), což ale bude pro většinu opravdových zájemců to hlavní táhlo.

 

- Určeno jen pro 2 hráče (třebaže si nedokážu představit, jak by musel být upraven mechanismus určování iniciativy při hře více hráčů).

- Některé věci nejsou v pravidlech jasně vysvětleny (nejednoznačné určení útočníka a obránce v koexistenčních bitvách, (ne)možnost přepravy hrdinů v jednotkách Thunderhawk, přesné časování aktivace schopností hrdinů během boje, apod). Snad ale pomůže brzké FAQ.

- Opevněné oblasti i některé oblasti na mapě jsou velmi malé. Do většiny opevněných oblastí neumístíte 3 jednotky, hrdinu a ještě obranný laser.  Stejně tak do některých oblastí na mapě neumístíte 6 jednotek a ještě hrdinu.

- Počet scénářů. Třebaže sešit scénářů jich obsahuje 6, jedná se víceméně pořád o ten samý scénář.

- Malá pravděpodobnost vydání rozšíření (což je ale jen můj soukromý pesimistický odhad).

 

Závěrečný verdikt

Pokud jste dočetli až sem, musím vás pochválit, neboť máte výdrž :-). Takže, co teď řeknu?

Utíkejte si všichni Horus Heresy honem koupit, pokud ji ještě nemáte. Jak jste bez ní mohli být, vždyť je to tak úžasná hra se spoustou originálních herních mechanismů?

Nikoliv. Budu totiž tvrdit pravý opak (a proto bych byl špatným obchodníkem :-)).

Nekupujte si HH z možné euforie kolem ní nebo kvůli očekávání něčeho neočekávaného. Mám za to, že tato hra sedne víceméně jen okrajové (minoritní) skupině hráčů, kteří si její nuance postupně zažijí a dokáží si je pak jaksepatří vychutnat. Pokud vám např. takový Starcraft připadal složitý, tak na HH rovnou zapomeňte. V HH je spousta mechanismů Starcraftu dotažena mnohem dál.

Ovšem, i když si ve výše zmiňovaném Starcraftu, jak se říká, chrochtáte blahem, pak ani to není známkou, že vám bude HH vyhovovat. Starcraft totiž oplývá velkou variabilitou (pokaždé jiná herní plocha či jiné frakce na bojišti), mnohem větší determinovaností (jasně vymezená kola i počet akcí (rozkazů), které lze během nich provést), poměrně přímočaré souboje, vyhodnocené během prvního kola s možností zachování si bojových karet do dalších bojů. Takovým hráčům doporučuji nejprve si 2-3 scénáře v HH vyzkoušet a až poté se rozhodovat, zda koupit či ne.

 

Komu ale vlastně mám potom Horus Heresy doporučit?

Pokud máte talent na dopředné uvažování (tj. dlouhodobější plánování), dokážete se snadno pohybovat ve vícevrstvých herních mechanismech (viz výše zmiňované slupky), máte rádi i začlenění některých taktických rysů do hry (v případě HH speciální efekty bojových karet) a hlavně, pokud vám nevadí mírná chaotičnost (i když třeba zrovna nehrajete za Chaos), např. při braní karet rozkazů a bojových karet (tj. nikdy nevíte, jaké karty vlastně dostanete), pak byste mohli začít o HH vážně uvažovat.

 

Na samotný závěr mi ještě zbývá zodpovědět otázku z titulku této recenze: Měl Horus rád cibuli?

Určitě měl, vždyť to dotáhl až na Vojevůdce (Warmaster), ale evidentně ji nesnědl dost, neboť nakonec bitvu o Terru prohrál :-).

Sdílet s přáteli:

Komentáře

laredo
Chvíli mi trvalo, než jsem se na několikrát prokousal celou recenzí :) ale klobouk dolů před tak důkladným rozborem.
Pro mně z toho vyplývá to, že opravdu nemusím mít všechno a na tuhle hru se určitě nezaměřím ale na druhou stranu bych ji někdy rád viděl "naživo" a v akci....

12.5.2010 09:33:36

to hammer...
Pokud někdo vezme HH na Zatrolcon, klidně můžem udělat předváděčku.

Já ji vzít nemůžu, neb se dopravuju po vlastní ose a už beru jiný hry.

12.5.2010 10:42:32

Vybíráme z Bazaru

Siegestorm - 5 frakcí - coop mód - ENG
Siegestorm - 5 frakcí - coop mód - ENG
Akt. cena: 549 Kč
Končí za: 5 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Offcanvas