Půtky s gobliny

Autor: martinsun | 9.2.2022 | 1

Slyšeli legendy o Karaku. Jenže ten je ještě jejich velmi vzdálenou budoucností. Pradávné zlo se nyní usadilo v nedalekých kopcích a z gobliních jeskyní vyráží do okolí. Hrdinové  jak je již jejich údělem  se ho vydávají zastavit. Kdo z nich přežije a zesílí dostatečně na to, aby se v budoucnu úspěšně utkal s mocným drakem v chodbách Karaku? A kdo z nich zůstane jen zapomenutou kapitolou jednoho malého dobrodružství s gobliny? 

Privátní: Karak Goblin - Uvodní obrázek.jpg
Vítej, hrdino!

 

Ve hře Karak Goblin se hráči stávají hrdiny, kteří jdou vyčistit gobliní jeskyně a porazit zlovolného vládce nestvůr. S nestvůrami hráči bojují pomocí akčních karet. Ve svém tahu vykládají karty před sebe tak, aby vždy byla splněna barevná posloupnost, která je uvedena na jednotlivých kartách. Pokud nestvůře udělí dostatečné zranění, získávají poraženou kartu do svého balíčku. Ta má na své rubové straně jednu z výhod (vybavení, klíč nebo další akční kartu) a hráč ji pak používá dále ve hře.

Vítězem se stane ten hráč, který první porazí vládce nestvůr. 

 

Vchody do jednotlivých pater podzemí
Podzemní chodby čekají, až do nich vstoupí hrdinové.

 

Přípravy ve vesnici – příprava hry

Doprostřed stolu se nachystají tři karty podzemí a pod ně čtvrtá karta pro vládce. 

Všechny karty nestvůr se rozdělí podle barvy (nebo podle počtu lebek na nich, chcete-li). Ke každé kartě podzemí se vyloží 6 karet nestvůr a na konec řady se položí balíček klíčníků v dané barvě. K poslední kartě podzemí se přidá jeden náhodně vylosovaný vládce nestvůr. Nad první kartu podzemí se nachystají karty obchodníka s jeho zbožím.

Každý hráč si vybere jednu postavu, ke které přísluší její základní karta a šest akčních karet. Akční karty zamíchá a vezme si 4 z nich do ruky. Zbylé nechá v dobíracím balíčku. Každý hrdina dostane pět karet životů obrácených nahoru stranou se srdcem. 

Hrdinové
Slovutní hrdinové

 

Jdeme do podzemí – průběh hry

Hráči se střídají ve svých tazích. Ve svém tahu musí hráč provést jednu z následujících akcí:

  1. Boj s nestvůrou
  2. Návštěva obchodu
  3. Oživení
Zelené nestvůry z I. patra
Zelené nestvůry

 

Boj s nestvůrou

Hráč si vybere jednu nestvůru a tu označí svou kartou hrdiny. Souboj probíhá tak, že se vykládají akční karty, aby na sebe barevně navazovaly. Na kartách najdeme 4 základní symboly:

  • Meč: uděluje zranění
  • Štít: zabraňuje zranění hrdiny
  • Srdce: léčí ztracený život
  • Plus: dobírá jednu kartu z balíčku

Jakmile hráč vyloží všechny karty, které chce (nebo může), spočítá, kolik zranění utržil a kolik naopak udělil. 

  • Utržení zranění: Nejprve se určí, kolik zranění hrdina utržil od nestvůry (od síly útoku se odečtou zahrané symboly štítů).
  • Udělení zranění: Pokud hrdina přežil, udělí zranění nestvůře (symboly mečů).
  • Odměna: Pokud hráč nestvůru porazil (zahrál minimálně stejné množství mečů jako má nestvůra životů), bere si kartu nestvůry a otočí ji na rub. Zde se nachází buď vybavení nebo akční karta. Vybavení si může ponechat nebo ho umístit do obchodu. Akční kartu umístí na svůj odhazovací balíček.

Poté si hráč dobere do 4 karet v ruce a jeho tah končí. 

Bossové
Závěreční vládci nestvůr: vyberete si jednoho pro danou hru

 

Obchodník

Hráč si může za jednu kartu koupit jednu kartu, kterou předtím již někdo umístil do obchodu, nebo jeden z lektvarů. 

K dispozici jsou tři lektvary, které je možné jednorázově zahrát:

  • Lektvar síly - zdvojnásobení hodnoty útoku nebo obrany na jedné zahrané kartě
  • Lektvar ochrany - ruší jednu kletbu u nestvůry
  • Lektvar léčení - vyléčí všechny životy
Ochod a obchodník
Obchodník má svůj krámek

 

Oživení

Pokud hráč padl, otočí si zpět všechny karty života a tím jeho tah končí. 

Životy
Důležité je zůstat naživu… nebo se pak oživit 

 

Vybavení

Hráč může mít jednu zbraň a jednu zbroj. Vybavení mu nastálo přidává uvedené symboly při boji s nestvůrami.

Zbraně
Zbraně gobliního ničení

 

Efekty nepřátel

Někteří nepřátelé blokují použití určité barvy akčních karet, jiní zabraňují použití efektů na kartách (obrana, léčení, dobrání karty) a další znemožňují použití zobrazeného typu vybavení. Při útoku na takové nestvůry není možné dané karty použít. 

Béžové nestvůry z II. patra
Efektů nepřátel přibývá

 

Klíče 

K postupu do spodních pater podzemí je třeba, aby hráči vlastnili uvedené klíče. Ty získají tím, že porazí klíčníka. Na rubu jeho karty se nachází klíč. Poražený klíčník je nahrazen dalším z balíčku klíčníků v daném patře. 

Klíčníci - umožňují postup do dalších pater
Jedině klíčníci vám zajistí vstup do dalších částí podzemí.

 

Zvláštní schopnosti hrdinů

Každý hrdina má svou speciální schopnost, kterou může používat při postupu podzemím. Jedná se o volitelný modul, ale nám výrazně zpříjemnil a oživil celé hraní. 

Žluté akční karty
Základní akce na žlutých kartách

 

Leží tu v prachu pobitý – konec hry

Konec hry nastává okamžitě poté, co jeden z hrdinů porazil vládce nestvůr a tento poslední souboj přežil. Tento hrdina se stává vítězem. 

Poklady = vítězství ve hře
Kdo získá poklad, který patří vládci nestvůr?

 

Co je v truhlici? – Komponenty

V malé krabičce jsem našel velkou záplavu návodů ve všech možných jazycích a přemýšlím, jestli si je nechávat nebo je rovnou vyhodit. Zas je mi líto je zlikvidovat, i když většině z nich vůbec nerozumím… takže prozatím zůstávají. 

Dále je zde docela dost karet, které jsou poměrně kvalitní a dobře se s nimi hraje. Žádné další komponenty v krabičce nehledejte. Ale já po první zahrané partii hledal. Docela by se mi líbilo mít místo karty hrdiny jeho standee. Karta umisťovaná na jednotlivé nestvůry je krajně nepraktická a velmi záhy jsme ji přestali používat. Prostě se špatně bere ze stolu – a to i přesto, že mám neoprenovou podložku. Na vybranou nestvůru jsme prostě ukázali prstem a později jsme to vylepšili ještě jinak (viz níže). 

Karty životů by šlo snadno nahradit žetony. Bylo by to o dost praktičtější a zabraly by na stole méně místa. 

Červené akční karty
Červené akční karty

 

Atmosféra v jeskyních – prostor a grafika

Hra na stole zabírá překvapivě dost místa, obzvlášť pokud hrajete ve čtyřech lidech. Každý hráč má před sebou svůj dobírací a odkládací balíček, k tomu karty vybavení a karty životů. A ještě stále používanou kartu hrdiny. Jak jsem psal, ta pak zůstala u karet vybavení. Místo ní jsme totiž začali použávat miniatury z klasického Karaku. A hře to výrazně pomohlo. 

Grafika vychází z původního Karaku, a to se dceři líbilo. Pavouci a krysy byly našimi dobrými známými a s gobliny a orky jsme se seznámili v nižších patrech podzemí. Barevné rozlišení jednotlivých pater vypadá na stole dobře a hlavně se v tom všem snadno orientuje. Obzvlášť pak při úklidu a třídění jednotlivých karet. Jednou z věcí, na kterou jsme si ale déle zvykali, bylo, že při míchání karet v odkládacím balíčku vidíme, která karta je z kterého patra. A lákálo nás namíchat si tam silnější červené karty. 

Privátní: Karak Goblin - miniatury.jpg
Miniatury místo karet – skvělá volba

 

První výprava – první hra 

První hru jsme hráli ve dvou a bez zvláštních schopností hrdinů. Možná i to byl důvod, že mi připadala velmi mechanická. Nejlepší bylo zůstávat ve druhém patře, zde získat co nejvíc béžových karet a pak už stačilo jen získat poslední klíč a porazit vládce nestvůr. Červených karet jsme moc nezískali. A nebyly ani třeba.

Zbroj
Ubránili jsme se.

 

Zkušení dobrodruhové – další hry

Následně jsme začali používat speciální schopnosti hrdinů. A hru to výrazně oživilo. Po základním oťukání a získání alespoň nějakého vybavení jsme skočili rovnou do třetího červeného patra a zde získávali co nejvíce karet. Pak už bylo většinou otázkou náhody, komu se jako prvnímu podařilo dostat do ruky takové karty, které mu umožnily získat poslední klíč. Často jsme naráželi na to, že ne každý balíček se hodí na poražení zrovna odhaleného klíčníka a na nasbírání dalších dvou tří karet, které by to zvrátily, většinou už nezbyl prostor. 

Obecně jsme spíše bojovali, než že bychom chodili nakupovat. Lektvary málokdy přinášely dostatečnou výhodu, abychom kvůli tomu ztratili jeden tah. Navíc jsou jednotlivé druhy lektvarů rozlišeny pouze barvou, takže je nemožné zjistit, o jaký lektvar se jedná, pokud nelistujete stále v pravidlech a nezjišťujete jejich vlastnosti. A přitom by stačila drobná ikona na kartě. 

 

Modré akční karty
Modré akční karty

 

Slunce a stín nad gobliními jeskyněmi – celkový dojem

Musím se přiznat, že jsem ke hře na začátku přistupoval s lehkým skepticismem. Ten částečně pramenil z malé ochoty ostatních spoluhráčů zasednout se mnou nad touto hrou ke stolu. A obecně z toho, že jsem zaslechl, že tedy žádná sláva, a že se úspěch předchozího Karaku nekoná. 

Obrnil jsem se ale stejně jako naši hrdinové a začal jsem ke hře přistupovat jinak. Spoluhráče jsem nakonec přesvědčil a nejvíc jsem měl radost z dcery, která chtěla hrát i další hry. 

Největší posun ve vnímání hry byl, když jsem ji začal vnímat jako závodní. Jediným cílem je získat takové karty, které mi umožní porazit vládce nestvůr a je to. Žádné dodatečné body, žádné získávání pokladů. 

Dále bylo nutné si uvědomit, že hra je primárně cílená na děti a že je může naučit základům deckbuldingu a kombení jednotlivých karet. 

S těmito předpoklady jsem odehrál většinu pozdějších her a ty jsem si tak i užil. Obzvlášť když jsme používali speciální vlastnosti hrdinů a s dětmi si říkali, že prostě trénují na to, aby jednou mohli bojovat s rudým drakem ve velkém Karaku. Škoda jen, že jejich vlastnosti jsou popsané jen v jedné části pravidel a nikde na žádné kartě. 

Červené nestvůry z III. patra
Jsou silnější a silnější…

 

Bílá magie

  • Hra má jednoduchá pravidla, která vysvětlíte velmi rychle.
  • V grafice prostě vidíte Karak.
  • Vlastnosti hrdinů vychází z toho, co už u nich známe.
  • Rychlá příprava po tom, co se hráči seznámí se hrou.
  • Dají se zde použít figurky z Karaku, které vylepšují herní atmosféru.

 

Černá magie

  • Hře i přes Karak grafiku chybí hlubší atmosféra.
  • Děti moc neocenily sprint za zabitím vládce příšer, chyběly jim poklady získávané v průběhu hry.
  • Obchod byl využíván minimálně.
  • Lektvary jsou mezi sebou nerozlišitelné.
  • Chybí přehledové karty vlastností jednotlivých hrdinů.
Privátní: Karak Goblin - ´Úvodní nápis.jpg
Kdo bude tím jediným vítězem?

 

Karak Goblin je rodinnou závodní hrou, kterou řadím do průměru. Zahrají si ji děti ve věku kolem osmi let, protože většinou zvládnou soutěživý aspekt hry. U mladších dětí záleží na tom, jak dobře umí snášet to, že prohrají o jedno kolo. Naopak mladší přitáhne známé grafické Karak provedení a to, že i zde mohou hrát za zlodějku. ;-)

Její výhodou je skladnost a nevýhodou stejně jako u velkého Karaku je místo, které umí zabrat po rozložení na stole. 

Zelené akční karty
Dobojováno jest!

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Robinson Crusoe - Nové - ťuklé
Robinson Crusoe - Nové - ťuklé
Akt. cena: 900 Kč
Končí za: 2 dny

Offcanvas