Co přinesl Essenský Spiel 2017 - část 1.

Autor: Wolfsen | 6.11.2017 | 19

Ve dnech 26.-29. 10. 2017 proběhla největší deskoherní událost sezóny - veletrh Internationale spieletage SPIEL, který se jako každoročně od roku 1983 koná v německém Essenu. Letošního ročníku se podle www.waz.de zúčastnilo okolo 182 000 návštěvníků a 1 100 vystavovatelů z 51 zemí a opět se tak zvýšil účastnický rekord.

V prvním díle se podívám na zoubek hrám, které jsem si v Essenu stihl osobně vyzkoušet. Bohužel jich nebylo mnoho a tak se poté ještě vrátím se zprávou o dalších novinkách.

   

Vlevo: švédský biliár (a Crokinole), vpravo: Passe-Trappe

Když vynecháme Švédský biliár, což jsou vlastně stolní Mölkky, tak první herní zastavení bylo u sdruženého korejského stánku u her Venice Connection a The Treasure of Blacbeard. První je velmi jednoduchá abstraktní hra pro dva hráče. Původně byla vydána už v roce 1996 a tehdy získala Spiel des Jahres v kategorii „Krásná hra“ (která už se neuděluje), nově ji vydali Open'n'Play v anglicko-korejské verzi. Hráči mají k dispozici balíček stejných karet s obrázky Benátských kanálů. Na jedné straně karty je vždy rovný kanál a na druhé zatáčka do pravého úhlu. Hráči střídavě kladou 1-3 karet libovolnou stranu vzhůru na stůl a do jedné přímky. Jejich společným cílem je vytvořit uzavřenou smyčku. Ten, kdo do smyčky přispěje poslední kartou, vítězí.

   

Vlevo: Bonk, vpravo: The Treasure of Blackbeard

The Treasure of Blacbeard se také řadí mezi jednodušší - tentokrát blafovací a deduktivní - hry. Jako neohrožení piráti v ní máte za úkol najít poklad nejděsivějšího pirát všech dob - Edwarda Teache, zvaného Černovous. Poklad je ukryt na jednom z pěti ostrovů. Také na nich ale číhají jistá nebezpečí. Na začátku každého kola se zamíchají balíčky příslušné jednotlivým ostrovům a vylosuje se z nich po jedné kartě, která představuje to, co se na ostrově opravdu nachází - poklad nebo past. Zbylé karty se zamíchají dohromady a rozdají hráčům. Ti pak ve svém tahu vyloží jednu z těchto karet (a odkryjí tak, co na kterém ostrově není) a poté mohou rozmisťovat členy své posádky na jednotlivé ostrovy. Počet mužů, které můžete umístit je omezen jedním pravidlem - na každý otrov musít dát tolik mužů, abyste na něm měli převahu - a pak tím, zda si myslíte, že ovládnutím ostrova získáte (je tam poklad) nebo ztratíte (je tam past). Kdo dřív přijde, tomu stačí méně pirátů. Kdo si počká, bude vědět do čeho jde. Kolo končí, až každému hráči zbyla v ruce jen jedna karta, poté se vyhodnotí ztráty a zisky a začne další kolo, které se hrají celkem tři.

Další zastávkou v prvním dni byl stánek ruských Cosmodrome Games, kteří vedle několika party her předváděli také prototyp hry Pandorum. Podle slov lektora se jedná o velmi komplexní strategii. Já osobně bych hru řadil nejvýše ke střední obtížnosti, ale v porovnání s ostatními hrami na stánku byla možná kvalifikace hry případná.

   

Vlevo: Pandorum, vpravo: Flick'em up: Dead of Winter, obří verze

Hráči se staví do role korporací, které se snaží vytěžit co nejvíce surovin - a jmění - ze vzdálené planety Pandorum. Přelétávají po planetě sem a tam s gigantickým harvestorem, který na místě nadále vylepšují, a staví různé doly, elektrárny a další stavby. Hráči se pravidelně střídají na tahu a ve svém tahu mají na výběr ze tří možností - vzít si karty (jednu z nabídky a jednu naslepo z balíčku nebo obě naslepo), pohnout Harvestorem, nebo postavit projekt. Celá hra je řízená kartami, které můžete použít buď k pohybu (Harvestor se pohne libovolně daleko v přímé linii na pole se shodným symbolem jako na kartě) a použitou kartu položíte do nabídky, nebo ke stavbě projektů. I při stavbě projektů se musí pole (na kterém stojí váš Harvestor) shodovat se symbolem na kartě a jako odměnu dostanete textový efekt karty. Projekty jsou malé - stojí jednu kartu a dají vám jeden efekt - a velké, které stojí dvě karty a tudíž vám dají dva efekty. Karty použité na stavbu projektů si navíc zakládáte do desky svého Harvestoru a tím si odemykáte další schopnosti. Efekty karet vám dávají zejména intergalaktickou měnu Quid a kdo má nakonci nejvíc Quidu, vítězí. Hra je asymetrická - každá korporace má ve svém Harvestoru dva různé sloty se speciálními vlastnostmi a jeden slot, který je shodný všem.

Podle slov lektora měla hra jít ještě ve čtvrtek (26. 10.) nejpozději „tento týden“ tj. do 29. 10. na Kickstarter. Kampaň s názvem Pandorum jsem však na KS zatím nenalezl.

Na závěr prvního dne jsme si ještě vyzkoušeli Ominoes: Kostky bohů, které sice měly premiéru na loňském Essenu, ale nedávno je Albi vydalo česky. V této kostkové hře až pro čtyři hráče je na čtyřech stěnách kostky symbol každého z hráčů a na dalších dvou dva různí „žolíci“. Hráči se pravidelně střídají na tahu a v něm hodí kostkou ze společné zásoby. Poté podle toho, co jim padlo, buď pohnou kostkou se stejným symbolem o právě tři pole, nebo pohnou libovolnou kostkou o právě tři pole nebo přehodí libovolnou kostku. Nakonec právě hozenou kostku umístí na plán padlou stranou vzhůru. Pokud ve svém tahu vytvoří souvislou skupinu 4 a více kostek svou stranou (nebo žolíky) vzhůru, mohou ji z plánu odebrat a přičíst si tolik bodů, kolik kostek odebrali. Kdo jako první dosáhne určitého počtu bodů, vítězí.

   

Vlevo: Ominoes, vpravo: panorama Gaia Projectu a Špatňákovy ruky

Vlastně Ominoes nebyly úplný závěr dne. Na hotelu nás natěšený Kahy ještě zasvětil do Gaia Projectu. Protože se v tomto případě jedná o opravdu komplexní hru, nebudu se rozepisovat úplně, ale pouze popíši rozdíly oproti Terra Mystice, z níž Gaia Project vychází.

Pomineme-li přejmenování komponent, přesun od dřeva k plastu atd., tak první markantní změnou je modulární plán - ten nyní sestává z deseti dílů, které se standardně řadí do tří řad: 3-4-3, ale pravidla povzbuzují i k jiným rozložením. S modulárním plánem se osamostatnila i bodovací stupnice a počítadlo kol. Na této desce jsou také místa na dva cíle analogické největší souvislé oblasti z TM a losovaným cílům z rozšíření. V GP se losují cíle oba, navíc deska počítá i s počitadlem pro průběžné sledování jejich plnění.

Druhou velkou změnou jsou „kulty“. Ty se nyní nazývají výzkumné větve, je jich celkem 6, ale zase mají jen 5 stupňů místo deseti. Postupovat ve výzkumných větvích jen s občasným ziskem energie by bylo asi docela divné, a (jistě nejen) proto je každý stupeň pokroku odměněn nějakým bonusem. Buď příjem (trvalý nebo jednorázový), zvýšení doletu (analogie lodní přepravy v TM), zlevnění teraformace (opět analogie s TM) a zpřítupňování a zlevňování gaiaformerů (novinka). Na nejvyšší stupeň se stále může vyšplhat jen jeden hráč a stále k tomu potřebuje město, reps. v GP federaci. Tu na znamení použití otočí ze zelené strany na šedivou.

      

Ne, to není Gaia Project, ale stánek FFG, zleva: Sid Meier's Civilization: A New Dawn, Twilight Imperium 4th Ed.Fallout

S výzkumem jsou neodmyslitelně spojeny také destičky technologií (analogie prémiových destiček z TM). I ty jsou značně změněné. Ve hře je 9 běžných technologií, které již nedávají posuny v pevně daném „kultu“, ale na začátku se nalosují na pozice pod výzkumnými větvemi a dávají buď posun v té větvi, pod kterou přišly, nebo (zbývající tři) ve větvi libovolné. Dále hra obsahuje také zvláštní technologie. Těch je celkem 15 a všechny jsou unikátní. Šest z nich se nalosuje mezi 4. a 5. stupeň výzkumných větví. Ten, kdo se dostane alespoň na čtvrtý stupeň a má si vzít destičku technologie, může si vzít tuto zvláštní. Musí k tomu ale také deaktivovat federaci podobně jako při postupu na 5. stupeň výzkumné větve. Destičky technologií se obvykle získávají postavením laboratoře (analogie svatyně) nebo akademie (chrám), ale jsou i jiné způsoby.

Ze hry oproti TM zmizeli šamani, zato přibyly dvě nové suroviny - věda a jádra kvantové inteligence (Quantum Intelligence Core, QIC.). Za vědu si kupujete posun ve výzkumných větvích - tedy do jisté míry funguje analogicky právě šamanům. Méně patrnou změnou jsou dva nové typy planet - gaia a toxické. Na gaiách se může usídlit každý, musí ale k obvyklé ceně dolu (usedlost) zaplatit QIC. Na toxických se nemůže usadit nikdo, ale je možné je gaiaformovat. Pokud máte zpřístupněné gaiformery, můžete přemístit libovolné množtví energie z kterékoliv ze tří misek do speciální gaia-misky a za to nasadit gaiaformera na toxickou planetu v doletu. Po fázi příjmu v dalším kole se vám energie vrátí do I. misky a pod gaiaformera položíte žeton gaia-planety. Toxická planeta je nyní obyvatelná a vy můžete kdykoli vyměnit gaiaformera za důl.

Poslední velkou změnou je způsob vytvoření federace (města) je nyní akcí a není omezeno počtem budov, pouze energií. Budovy ale musíte spojit satelity za které platíte vyhozením energie zcela mimo misky. V GP je ale řada možností, jak získávat nové žetony energie k protáčení. Další změny už jsou spíše kosmetické, sousedství kvůli „nabíjení“ a zlevňování obchodních stanic je nyní ob 1 pole, nikoli přímo vedle. Akce za energii se trochu změnily a přibyly k nim akce za QICy. No, a samozřejmě národy mají zbrusu nové schopnosti.

Pokud vás zajímá, jak se hra v průěbhu testování vyvíjí, můžete tyto změny porovnat s reportáží ze Spielu 2015, kde jsem popsal stav tehdejšího prototypu. Mnohé od té doby zůstalo, mnohé se změnilo.

Další den jsme si nejprve sedli k Argu. To sice není letošní novinka, ale protože tu toho moc o této hře není, tak se přece jen zmíním. Bruno Faidutti a vetřelčí téma. Kosmická loď je napadena mimozemšťany a kdo přežije vyhraje. Tedy spíš, kdo získá více vítězných bodů. Každý hráč ovládá část posádky o pěti členech (kapitán, pilotka, voják, průzkumnice a robot) a každý hráč hraje sám za sebe. Všichni hráči začínají ve velké stázové komoře - alarm je probudil. Ve svém tahu nejprve přidají novou náhodnou místnost do kosmické lodi (nebo to může být záchranný modul, pokud jsou mezi ním a stázovou komorou alespoň tři místnosti), poté pohnou se společným nepřítelem - mimozemšťany. Pokud mimozemšťan vstoupí do místnosti s člověkem, zabije ho. Na konec svého tahu má hráč dvě akce se svými postavami - buď pohyb, nebo aktivaci místnosti. Při pohybu se mohou (resp. musí) figurky hráčů pošťuchovat, pokud pro ně nění v dané části lodi dost místa.

   

Vlevo: Argo, vpravo: Aurimentic

Každá z postaviček má nějakou speciální schopnost. Pilotka umí nahackovat záchranný modul a odletět s ním, i když ještě není plný (v každém jsou dvě místa), nebo dokonce s ním přeletět na jinou část lodi. Voják může vstoupit na pole s emzákem a zabít jej (za to jsou vítězné body). Průzkumnice se může pohnout o dvě místnosti za jednu akci, ostatní jen o jednu. Kapitán zdvojnásobuje zisk vítězných bodů (za aktivaci místnosti a za záchranu sebe sama) a robot přežije blízké setkání třetího druhu. Vítězné body jsou za zabité ufouny, za aktivované speciální místnosti a především za únik - pozdější únik je patrně epičtější, protože je za něj více bodů. Hra může skončit i vítězstvím emzáků, pokud hráčům umře příliš mnoho postav.

Po Argu jsme sedli k Aurimenticu. No, podrobnější popis této hry asi vynechám, protože celou dobu za dva co jsme hru hráli prakticky rozhodoval lektor. Navíc mi nepřišlo, že bychom se blížili konci hry, a tak nás lektor po nějaké době slušně, ale tvrdě vyhodil. Ale aspoň trochu nastíním oč jde - pěstujete a těžíte různé plodiny a suroviny (trávu, která jen překáží, obilí, řepu, stromy, kámen a krystaly) na ostrovech a snažíte se nad nimi získat vliv. V každém tahu (možná) získáte nějaké suroviny dle hodu kostkou. Ty pak můžete umístit na ostrovy na terén dle aktuálního počasí, za vhodné položení získáváte další suroviny nebo jiné bonusy (např. posun počasí). Kostky ale mohou také přinést špatné počasí, které smete velkou část surovin a/nebo budov na ostrově. Budovy určují nadvládu nad ostrovem. Ta jednak přináší vítězné body a jednak příjem peněz každé kolo. To je bohužel tak vše, co si bezpečně pamatuju. Mohl bych si to najít, ale - a tady s prominutím poruším svou zásadu neutrality - děkuji, nechci. Už vím, jak se cítil Petr Čáslava u Tash-Kalaru.

Po obědě a spoustě zmateného běhání sem a tam jsme se nakonec sešli u Bunny Kingdom. Lektor nás předem upozornil, že vzhledem k velkému zájmu budeme hrát jen tři kola místo obvyklých čtyř, ale i to, myslím, stačilo k získání reálného obrázku o hře. Ač je pod hrou podepsán Richard Garfield, nedivil bych se kdyby to byl Reiner Knizia. Připadalo mi to totiž jako takové předělané Království, byť gró Bunny Kingdoms spočívá v draftu.

   

Vlevo: Bunny Kingdom, vpravo: výhled do části rezervované pro novináře.

Na začátku každého kola se, jak jsem již naznačil, draftují karty, které vlastně řídí celou hru. Všechny karty vydraftované karty kromě úkolů bodovaných na konci hry průběžně otáčíte. Vyhodnocujete je ale až po celém draftu. Většina karet má na sobě vytištěné souřadnice. To značí, na které pole na plánu můžete položit svého králíčka - připojit toto polé do svého králičího království. Další karty vám umožňují království zhodnocovat postavením nových měst (některá už hru začínají postavená) nebo přidáváním nového zboží, jiné mají zase zvláštní efekty a samozřejmě jsou mezi nimi i výše zmíněné úkoly. Po každém kole se boduje. Každé léno vašeho království (tj. souvislá oblast obsazená vašimi králíčky) vám přinese tolik bodů, kolik je v něm městských věží (města mají 1-3 věže) krát počet druhů zboží, které to dané léno produkuje. Objektivně - tady podobnost s Královstvím začíná i končí. Zboží je zčásti již vytištěno na hracím plánu a zčásti jej můžete získat z karet. Na závěr hry se ještě bodují úkoly, které jsou zhruba typu: 10 bodů, když produkuješ nejvíc mrkve, 1 bod za každou rybu, oboduj znovu svá léna kromě největšího, 1 bod za každé léno, 1 bod za každé pole tvého největšího léna atd.

Večer na penzionu ještě obligátní Gaia Project, vyčůrat a spát.

         

Zcela vlevo: čekání na otevření veletrhu, vlevo: Indian Summer, vpravo: Charterstone, zcela vpravo: Photosyntesis

Na sobotní ráno jsme měli domluvené Cthulhu: Rise of the Cults u Red Imp Games, které jsem trestuhodně nevyfotil. Naštěstí jsem jej přivezl do našeho klubu Pajdulák, takže to snad brzy napravím, byť už půjde jen o běžnou, nikoli Kickstarterovou edici. Hráči představují různé prastaré z Lovecraftova Mythu a snaží se získat převahu nad Arkhamem a okolím. Na začátku každého ze šesti nebo deseti kol si hráči nejprve hodí kostkami na bonusové zdroje (mohou dvakrát přehodit) a poté plánují ve které ze čtyř čtvrtí budou dělat své akce. To označují dřevěnými disky, které vrší do sloupců v daných čtvrtích. Poté akce postupně provádějí v pořadí, jak jsou ve sloupci. Tedy v opačném pořadí než bylo naplánováno. Pokud má hráč na tahu své disky na vrcholu sloupců ve více čtvrtích, může si vybrat, ve které bude páchat neplechu. Pokud nemá disk na vrcholu v žádné čtvrti, je jeho tah přeskočen. Snadno se tak může stát, že vynecháte několik tahů, které pak provedete za sebou nerušni ostatními nebo naopak.

Akce k dispozici jsou následující - posílení (nákup karet), provedení rituálu (různé síly) a/nebo zřízení základny, vyvolání souboje s ostatními hráči, přesun rituálů mezi čtvrtěmi nebo zisk dvou bonusových surovin. Nákup karet, provedení rituálu a zřizení základny se platí kartami a bonusovými surovinami. Stejně tak se karty a bonusové suroviny používají v boji a nakonec po boji, aby vítěz mohl vyvolat v příslušné čtvrti patřičný děs a hrůzu musí opět zaplatit kartami a bonusovými surovinami. Každá karta poskytuje pro tyto účely nějaký počet surovin, také má navíc nějaký ten zvláštní efekt. Na nákupy, boj nebo děšení obyvatel se používají pokaždé jiné druhy surovin, ale ty bývají na kartách často smíchané a každou kartu lze využít jen pro jeden druh.

Postupně navíc budou děsivé události přitahovat pozornost úřadů a akce v prověřovaných čtvrtích se budou zdražovat. Na konci hry získá hráč body podle děsu, který způsobil (a nebyl později přebit jiným hráčem) a podle přítomnosti svých základen a rituálů v jednotlivých čtvrtích. Kdo má nejvíce bodů, vítězí.

   

Palace of Mad King Ludwig, rozehraná hra a deska hráče (fotka ZdeHan)

Předposlední hrou, kterou jsem si opravdu v Essenu vyzkoušel byl Palace of Mad King Ludwig. Do jisté míry pokračování Zámků šíleného krále Ludvíka. Společné zůstává téma a něco málo principů. Hráči tentokrát staví jeden palác společnými silami. Ve svém tahu - na kterém se hráči pravidelně střídají - si hráč může vybrat jednu ze šesti místností v nabídce. První dvě místnosti jsou zdarma, další dvě stojí po jedné labuti a poslední dvě po dvou. Dále si místo místností může zvolit postavit chodbu nebo schodiště (obojí zdarma) a odstranit při tom jednu místnost z nabídky (musí ji zaplatit) nebo si za tři labutě koupit vylepšení - jednu místnost z nabídky (opět nutno případně doplatit) si přesune do jednoho ze šesti slotů a získá tím příslušný bonus. Poslední možností je za tři labutě si koupit jeden ze tří náhodně vybraných úkolů, které dávají body na konci hry - i ty se umisťují do slotů na zvláštní schopnosti, ale tentokrát je blokují.

Při umístění místnosti si hráč místnost označí svým žetonem, dalším žetonem si označí na své desce jako místnost postavil, pak si on i majitel sousední místnosti vezmou labutě, pokud navázali stejně barevnými průchody na sebe a na konec se rozdají bonusy za uzavřené místnosti (tj. ty, které všemi svými vchody sousedí s jinými místnostmi). Jak se postupně vyprazdňují nachystané sloupečky místností, vyvolá uzavření místnosti větší a větší rozšíření palácového vodního příkopu. Ten postupně obklopuje palác a až jej zcela obklopí, nastává konec hry.

Na konci hry se bodují postavené místnosti, soukromé úkoly založené do slotů po stranách hráčské desky, společné veřejné úkoly na desce nabídky, sady různobarevných labutí a různorodost nebo naopak homogenita postavených místností (10 bodů za první kompletní sadu různých místností, 20 bodů za druhou a 30 bodů za třetí, nebo naopak po deseti bodech za sadu 5 stejných místností).

Na zúplný závěr jsem si ještě vyzkoušel rozšíření Not Alone: Exploration hry, kterou REXhry vydaly česky jako Nejsme tu sami. To přidává do hry 10 alternativních lokací a nějaké nové karty převžiších i bytosti. Nové lokace umožňují hráčům například vyměnit si karty v ruce s kartami v odhazovacím balíčku, posouvat zpět žeton asimilace nebo kopírovat karty s o něco větší volností. Pokud ve hře použijete novou lokaci číslo 5 - Labyrint, začínají pak všechny „pokročilé“ lokace lícem dolů a je třeba je teprve objevit. I proto se rozšíření jmenuje právě Exploration.

Přestože jsme původně chtěli odjíždět do růžova vyspaní až v neděli ráno, nakonec jsme se, s ohledem na blížící se smršť Herwart, vydali na cetu již v sobotu večer. I zpáteční cesta nakonec proběhla hladce, i když řidiči Kahy a Špatňák pak pravděpodobně prospali celou neděli. Prolomilo se tím Špatňákovo prokletí prasklých gum (no možná jen některých) a sražených pand, které jej pronásledovalo obě jeho předchozí cesty do svatého místa všech deskovkářů.

Další novinky z Essenu:

JOUOB.cast@58

JOUOB.cast@59

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Palec
A navíc si myslím, že "Špatňákův palec" by se měla jmenovat nějaká trešově-prasící hra :-)

6.11.2017 21:50:14

drekk
"Špatňákova ruka", ten palec mě nějak moc ulpěl...

6.11.2017 21:51:18

...
Špatňákova ruka je ekvivalent smrtky, ukáže na tebe a je konec :D Nedejbože kdyby na tebe sáhla. A taklony z obrázku jsem zkoušel s tím že "v teře by byli super", ale prd, překvapilo mě že "kulty" jsou ještě důležitější, ještě víc je člověk trestán za to že na ně nejede. A to až do bodu kdy mi herní plán připadal jako vedlejší herní deska kde se vlastně nic důležitého nedělo.

7.11.2017 08:55:25

Takloni
Neuvědomuju si žádný národ v TM, která by měla (dostatečně) podobnou schopnost a hrálo se mi za ně velmi dobře. Tři až čtyři energetické za kolo jsou docela fajn.

V TM jsou třeba lodě taky esenciální a vyhrát (mimo fakírů, trpaslíků a vodochodců pochopitelně) bez vylepšení lodí je nemožné. Vzhledem k tomu, že lodě (a "lopatky") jsou integrovány do "kultů" a vůbec bonusy jsou výrazně lepší (buď proto, že jsou trvalé nebo aspoň nemusíš čekat na konec kola), podobně s bodováním, tak rozhodnutí se na ně vybodnout je docela mdlé. Napsal bych bez urážky, ale ty se stejně urazíš nejvýš na oko.

Důležitější než plán ale nejsou, musíš se snažit i ve výzkumu i na mapě.

7.11.2017 10:06:27

...
Až v půlce hry jsem se dozveděl o tom jak štědře se technologie bodují, čekal jsem něco jako v teře (terře? teřre? teřře?), nemám chodit pozdě na vysvětlování pravidel :)

7.11.2017 10:37:41

off topic
jo, skloňování Terry je peklo :D

7.11.2017 11:12:07

Vytváříme dojem žhavé diskuze :D
http://prirucka.ujc.cas.cz/?slovo=terra

"teře" je správně.

7.11.2017 11:16:22

Wolfsen
luxus, konečně to vím - ale teda ÚJČ by mě v tomhle případě nenapadl :D

7.11.2017 11:38:44

Vybíráme z Bazaru

Legendy země Euthie
Legendy země Euthie
Akt. cena: 520 Kč
Končí za: 3 dny

Nejnovější otázky

další >>

Offcanvas